2024
Игровая Web3-платформа с квестами
Веб приложение для новичков в Web3, которое помогает легче войти в экосистему через геймификацию, пошаговые сценарии и систему наград
Длительность:
18 месяцев
Моя роль:
UX/UI Дизайнер
Пользователи:
Новички в криптовалюте
Дизайн система:
Кастомизация библиотеки Chakra

Контекст
После запуска MVP продукт показал высокий уровень первичного трафика — 314 тыс. уникальных пользователей за март–май 2024 года. При этом показатели удержания оказались критически низкими: доля возвращающихся пользователей составила всего 0,15%.
Это показало, что продукт умеет привлекать аудиторию, но не доводит пользователя до ключевого сценария и плохо удерживает его после первого входа.
Задачи дизайна
Основной фокус был на том, чтобы:
- упростить навигацию и структуру платформы
- сделать выбор квестов и сценарий прохождения более понятными
- снизить барьеры входа для новой аудитории
- повысить вовлечённость и удержание пользователей
Исследование
Я начала с анализа аудитории и поведения пользователей. Выяснилось, что 60% пользователей взаимодействуют с продуктом на английском языке, поэтому было принято решение сфокусироваться на одной локализации — английской. Это позволило сократить время на подготовку контента, ускорить выпуск новых квестов и повысить операционную эффективность команды.
Дополнительно анализ метрик и usability-тестирование показали несколько важных инсайтов:
- пользователи возвращались не к ключевому сценарию прохождения квестов, а к второстепенной игровой механике
- основной флоу, связанный с монетизацией, не был востребован
- текстовые инструкции были перегруженными и плохо воспринимались
- прохождение квестов занимало слишком много времени, что снижало вовлечённость
- регистрация через Metamask, Google и Twitter создавала дополнительный барьер для части аудитории

Что было важно в дизайне
При проектировании я учитывала, что продукт ориентирован на новичков в Web3, поэтому интерфейс должен был не просто выглядеть современно, а помогать быстро войти в сложную среду без лишнего стресса.
Для этого было важно:
- снизить порог входа в продукт
- сделать прохождение квестов более геймифицированным
- сделать сценарий прохождения короче и понятнее
- добавить больше мотивации для завершения квестов
- сделать платформу более дружелюбной и понятной для международной аудитории

На что я делала упор
Визуально и по UX я старалась сделать продукт:
- более понятным для первого входа
- менее перегруженным текстом
- более игровым и мотивирующим
- адаптированным под mobile-first сценарий
- последовательным с точки зрения онбординга и прохождения квестов

Результат
В продукте были реализованы:
- упрощённый онбординг с более понятным входом в сценарий
- сокращение количества шагов в квестах до 10 и меньше
- маскот-проводник, который помогает пользователю ориентироваться в продукте
- замена текстовых инструкций на видео-гайды с субтитрами
- лидерборд внутри квестов как дополнительный мотивационный механизм
- реферальная система для роста органического привлечения
- mobile-first адаптация интерфейса
- альтернативный способ регистрации через Telegram, чтобы снизить барьеры входа
На бизнес-уровне продукт также показал рост:
- было заключено более 5 партнёрств на сумму свыше $300 тыс
- пользователи платформы наторговали более $170 тыс. у партнёра QuickSwap
- Gydde был отмечен MetaMask и Consensys как accessible и user-friendly платформа
- проект вошёл в программу Consensys Scale и выиграл хакатон как лучший криптостартап 2024 года


