2024

Игровая Web3-платформа с квестами

Веб приложение для новичков в Web3, которое помогает легче войти в экосистему через геймификацию, пошаговые сценарии и систему наград

Длительность:

18 месяцев

Моя роль:

UX/UI Дизайнер

Пользователи:

Новички в криптовалюте

Дизайн система:

Кастомизация библиотеки Chakra

Контекст

После запуска MVP продукт показал высокий уровень первичного трафика — 314 тыс. уникальных пользователей за март–май 2024 года. При этом показатели удержания оказались критически низкими: доля возвращающихся пользователей составила всего 0,15%.

Это показало, что продукт умеет привлекать аудиторию, но не доводит пользователя до ключевого сценария и плохо удерживает его после первого входа.

Задачи дизайна

Основной фокус был на том, чтобы:

  • упростить навигацию и структуру платформы
  • сделать выбор квестов и сценарий прохождения более понятными
  • снизить барьеры входа для новой аудитории
  • повысить вовлечённость и удержание пользователей

Исследование

Я начала с анализа аудитории и поведения пользователей. Выяснилось, что 60% пользователей взаимодействуют с продуктом на английском языке, поэтому было принято решение сфокусироваться на одной локализации — английской. Это позволило сократить время на подготовку контента, ускорить выпуск новых квестов и повысить операционную эффективность команды.

Дополнительно анализ метрик и usability-тестирование показали несколько важных инсайтов:

  • пользователи возвращались не к ключевому сценарию прохождения квестов, а к второстепенной игровой механике
  • основной флоу, связанный с монетизацией, не был востребован
  • текстовые инструкции были перегруженными и плохо воспринимались
  • прохождение квестов занимало слишком много времени, что снижало вовлечённость
  • регистрация через Metamask, Google и Twitter создавала дополнительный барьер для части аудитории
An illustrative sketch of a flower

Что было важно в дизайне

При проектировании я учитывала, что продукт ориентирован на новичков в Web3, поэтому интерфейс должен был не просто выглядеть современно, а помогать быстро войти в сложную среду без лишнего стресса.

Для этого было важно:

  • снизить порог входа в продукт
  • сделать прохождение квестов более геймифицированным
  • сделать сценарий прохождения короче и понятнее
  • добавить больше мотивации для завершения квестов
  • сделать платформу более дружелюбной и понятной для международной аудитории
An illustrative sketch of a flower

На что я делала упор

Визуально и по UX я старалась сделать продукт:

  • более понятным для первого входа
  • менее перегруженным текстом
  • более игровым и мотивирующим
  • адаптированным под mobile-first сценарий
  • последовательным с точки зрения онбординга и прохождения квестов
An illustrative sketch of a flower

Результат

В продукте были реализованы:

  • упрощённый онбординг с более понятным входом в сценарий
  • сокращение количества шагов в квестах до 10 и меньше
  • маскот-проводник, который помогает пользователю ориентироваться в продукте
  • замена текстовых инструкций на видео-гайды с субтитрами
  • лидерборд внутри квестов как дополнительный мотивационный механизм
  • реферальная система для роста органического привлечения
  • mobile-first адаптация интерфейса
  • альтернативный способ регистрации через Telegram, чтобы снизить барьеры входа

На бизнес-уровне продукт также показал рост:

  • было заключено более 5 партнёрств на сумму свыше $300 тыс
  • пользователи платформы наторговали более $170 тыс. у партнёра QuickSwap
  • Gydde был отмечен MetaMask и Consensys как accessible и user-friendly платформа
  • проект вошёл в программу Consensys Scale и выиграл хакатон как лучший криптостартап 2024 года
An illustrative sketch of a flower
An illustrative sketch of a flower

2024

Игровая Web3-платформа с квестами

Веб приложение для новичков в Web3, которое помогает легче войти в экосистему через геймификацию, пошаговые сценарии и систему наград

Длительность:

18 месяцев

Моя роль:

UX/UI Дизайнер

Пользователи:

Новички в криптовалюте

Дизайн система:

Кастомизация библиотеки Chakra

Контекст

После запуска MVP продукт показал высокий уровень первичного трафика — 314 тыс. уникальных пользователей за март–май 2024 года. При этом показатели удержания оказались критически низкими: доля возвращающихся пользователей составила всего 0,15%.

Это показало, что продукт умеет привлекать аудиторию, но не доводит пользователя до ключевого сценария и плохо удерживает его после первого входа.

Задачи дизайна

Основной фокус был на том, чтобы:

  • упростить навигацию и структуру платформы
  • сделать выбор квестов и сценарий прохождения более понятными
  • снизить барьеры входа для новой аудитории
  • повысить вовлечённость и удержание пользователей

Исследование

Я начала с анализа аудитории и поведения пользователей. Выяснилось, что 60% пользователей взаимодействуют с продуктом на английском языке, поэтому было принято решение сфокусироваться на одной локализации — английской. Это позволило сократить время на подготовку контента, ускорить выпуск новых квестов и повысить операционную эффективность команды.

Дополнительно анализ метрик и usability-тестирование показали несколько важных инсайтов:

  • пользователи возвращались не к ключевому сценарию прохождения квестов, а к второстепенной игровой механике
  • основной флоу, связанный с монетизацией, не был востребован
  • текстовые инструкции были перегруженными и плохо воспринимались
  • прохождение квестов занимало слишком много времени, что снижало вовлечённость
  • регистрация через Metamask, Google и Twitter создавала дополнительный барьер для части аудитории
An illustrative sketch of a flower

Что было важно в дизайне

При проектировании я учитывала, что продукт ориентирован на новичков в Web3, поэтому интерфейс должен был не просто выглядеть современно, а помогать быстро войти в сложную среду без лишнего стресса.

Для этого было важно:

  • снизить порог входа в продукт
  • сделать прохождение квестов более геймифицированным
  • сделать сценарий прохождения короче и понятнее
  • добавить больше мотивации для завершения квестов
  • сделать платформу более дружелюбной и понятной для международной аудитории
An illustrative sketch of a flower

На что я делала упор

Визуально и по UX я старалась сделать продукт:

  • более понятным для первого входа
  • менее перегруженным текстом
  • более игровым и мотивирующим
  • адаптированным под mobile-first сценарий
  • последовательным с точки зрения онбординга и прохождения квестов
An illustrative sketch of a flower

Результат

В продукте были реализованы:

  • упрощённый онбординг с более понятным входом в сценарий
  • сокращение количества шагов в квестах до 10 и меньше
  • маскот-проводник, который помогает пользователю ориентироваться в продукте
  • замена текстовых инструкций на видео-гайды с субтитрами
  • лидерборд внутри квестов как дополнительный мотивационный механизм
  • реферальная система для роста органического привлечения
  • mobile-first адаптация интерфейса
  • альтернативный способ регистрации через Telegram, чтобы снизить барьеры входа

На бизнес-уровне продукт также показал рост:

  • было заключено более 5 партнёрств на сумму свыше $300 тыс
  • пользователи платформы наторговали более $170 тыс. у партнёра QuickSwap
  • Gydde был отмечен MetaMask и Consensys как accessible и user-friendly платформа
  • проект вошёл в программу Consensys Scale и выиграл хакатон как лучший криптостартап 2024 года
An illustrative sketch of a flower
An illustrative sketch of a flower

2024

Игровая Web3-платформа с квестами

Веб приложение для новичков в Web3, которое помогает легче войти в экосистему через геймификацию, пошаговые сценарии и систему наград

Длительность:

18 месяцев

Моя роль:

UX/UI Дизайнер

Пользователи:

Новички в криптовалюте

Дизайн система:

Кастомизация библиотеки Chakra

Контекст

После запуска MVP продукт показал высокий уровень первичного трафика — 314 тыс. уникальных пользователей за март–май 2024 года. При этом показатели удержания оказались критически низкими: доля возвращающихся пользователей составила всего 0,15%.

Это показало, что продукт умеет привлекать аудиторию, но не доводит пользователя до ключевого сценария и плохо удерживает его после первого входа.

Задачи дизайна

Основной фокус был на том, чтобы:

  • упростить навигацию и структуру платформы
  • сделать выбор квестов и сценарий прохождения более понятными
  • снизить барьеры входа для новой аудитории
  • повысить вовлечённость и удержание пользователей

Исследование

Я начала с анализа аудитории и поведения пользователей. Выяснилось, что 60% пользователей взаимодействуют с продуктом на английском языке, поэтому было принято решение сфокусироваться на одной локализации — английской. Это позволило сократить время на подготовку контента, ускорить выпуск новых квестов и повысить операционную эффективность команды.

Дополнительно анализ метрик и usability-тестирование показали несколько важных инсайтов:

  • пользователи возвращались не к ключевому сценарию прохождения квестов, а к второстепенной игровой механике
  • основной флоу, связанный с монетизацией, не был востребован
  • текстовые инструкции были перегруженными и плохо воспринимались
  • прохождение квестов занимало слишком много времени, что снижало вовлечённость
  • регистрация через Metamask, Google и Twitter создавала дополнительный барьер для части аудитории
An illustrative sketch of a flower

Что было важно в дизайне

При проектировании я учитывала, что продукт ориентирован на новичков в Web3, поэтому интерфейс должен был не просто выглядеть современно, а помогать быстро войти в сложную среду без лишнего стресса.

Для этого было важно:

  • снизить порог входа в продукт
  • сделать прохождение квестов более геймифицированным
  • сделать сценарий прохождения короче и понятнее
  • добавить больше мотивации для завершения квестов
  • сделать платформу более дружелюбной и понятной для международной аудитории
An illustrative sketch of a flower

На что я делала упор

Визуально и по UX я старалась сделать продукт:

  • более понятным для первого входа
  • менее перегруженным текстом
  • более игровым и мотивирующим
  • адаптированным под mobile-first сценарий
  • последовательным с точки зрения онбординга и прохождения квестов
An illustrative sketch of a flower

Результат

В продукте были реализованы:

  • упрощённый онбординг с более понятным входом в сценарий
  • сокращение количества шагов в квестах до 10 и меньше
  • маскот-проводник, который помогает пользователю ориентироваться в продукте
  • замена текстовых инструкций на видео-гайды с субтитрами
  • лидерборд внутри квестов как дополнительный мотивационный механизм
  • реферальная система для роста органического привлечения
  • mobile-first адаптация интерфейса
  • альтернативный способ регистрации через Telegram, чтобы снизить барьеры входа

На бизнес-уровне продукт также показал рост:

  • было заключено более 5 партнёрств на сумму свыше $300 тыс
  • пользователи платформы наторговали более $170 тыс. у партнёра QuickSwap
  • Gydde был отмечен MetaMask и Consensys как accessible и user-friendly платформа
  • проект вошёл в программу Consensys Scale и выиграл хакатон как лучший криптостартап 2024 года
An illustrative sketch of a flower
An illustrative sketch of a flower